게임은 로그나로크, RPG, IOS 등 다양한 장르로 발전되었고, PC, 스마트폰, 콘솔등을 통해 사용되고 있습니다.
게임산업은 빠르게 성장하며 한국의 게임 시장도 급속하게 성장했습니다. 하지만 이러한 성장과 함께 규제또한 강화되고 있습니다.
한국의 게임 점유율
한국콘텐츠진흥원에 따르면, 세계의 게임 시장에서 한국게임의 점유율은 미국(22%), 중국(20.4%), 일본(10.3%)에 이어 세계 4위에 위치하고 있습니다. 이러한 성과를 달성하기까지 한국 게임 산업은 2014년 이후 꾸준한 우상향을 보이며 발전해 왔습니다.
전 세계적으로 게임 산업 시장의 규모가 커짐에 따라 국내 게임의 매출, 수출량이 지속적으로 상승하고 있습니다.
게임 산업은 전쟁과 같은 긴장된 국제 상황속에서도 어려움을 극복하며 성장을 지속하고 있습니다. 이러한 것을 통해 게임산업은 계속해서 발전할 것이라는 것을 알 수 있습니다.
한국의 게임 규제
한국은 게임 산업의 중요한 플레이어중 하나로, 스타크래프트부터 리그오브레전드 등을 통해 글로벌 게임 시장에서 강력한 지위를 가졌습니다. 하지만 이러한 성공에 따른 규제도 등장되었습니다. 한 예시로, 만 16세 미만의 청소년을 대상으로 자정부터 오전 06시까지 인터넷 게임 접속을 셧다운 하는 제도가 있었습니다. 이러한 규제는 청소년의 게임 중독을 예방하려는 목적으로 도입되었지만, 게임 산업의 발전을 일부 위축되게 만들었습니다. 다행히, 2022년 1월에 이러한 규제는 폐지되었으며, 게이머와 게임 업계 모두에게 긍정적인 영향을 미쳤습니다.
하지만 아직 많은 문제들이 남아있습니다. 대표적으로 현재, 전 세계적으로 유행하고 있는 P2E(Play To Earn) 게임에 관한 규제가 있습니다. P2E 게임은 블록체인 기술이 발전함에 따라 캐릭터 자산의 고유성과 희소성을 증명할 수 있게 되어 "게임을 하며 돈을 번다"는 것을 제시하고 있지만 한국에서는 게임을 즐길 수 없습니다.
이유는 '경품 등을 제공하여 사행성을 조장하는 게임물'로 분류되어 게임물 등급 분류를 받지 못하기 때문입니다. 이러한 규제로 인해 한국에서 만든 게임을 한국에서 플레이 할 수 없는 경우가 생겼으며, 이는 게임업계와 게이머 모두에게 제약을 가하고 있습니다.
결론
전 세계적으로 게임 시장이 지속적으로 확장되고 있으며, 이 중에서도 한국은 게임 산업에서 4위를 차지하고 있습니다. 이러한 위치를 유지하고 더 나아가 발전시키기 위해서는 게임 시장의 새로운 트렌드와 동향을 주시하고 함께 신속하게 대응해 나가는 자세가 필요합니다.